Génération otaku : les enfants de la postmodernité Hiroki Azuma traduit du japonais par Corinne Quentin
Résumé
Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont ils ne cessent de créer et de consommer des dérivés: figurines, fanzines, romans tirés d'un dessin animé, dessins animés tirés d'une figurine, etc. Le phénomène, en perpétuelle croissance depuis les années 1980, représente aujourd'hui un marché colossal, et s'étend à l'étranger via le succès mondial du manga. Pourtant, ces adolescents en rupture ont toujours été considérés comme des autistes et personne, jusqu'à Hiroki Azuma, n'avait osé étudier sérieusement leurs oeuvres phares et leurs façons de les consommer. Son ouvrage révèle la troublante adéquation entre culture Otaku et postmodernité. Perte des repères, fin des grands récits, brouillage de la frontière entre auteur et consommateur, entre l'original et sa copie : la culture Otaku est la première culture postmoderne. La réduire au Japon serait donc une erreur, car elle a déjà commencé à séduire les jeunesses du monde
- Auteur :
- Azuma, Hiroki (1971-....)
- Contributeur :
- Quentin, Corinne
- Éditeur :
- Hachette littératures, impr. 2008
- Collection :
- Haute tension
- Genre :
- Essai
- Langue :
- français.
- Note :
- Texte remanié d'une version parue dans la revue "Yuriika" en 2001Bibliogr. p. 187-189
- Mots-clés :
-
- Nom commun :
- Geeks | Postmodernisme -- Japon
- Description du livre original :
- 1 vol. (189 p.) : ill., couv. ill. ; 21 cm
- ISBN :
- 9782012372337.
- Domaine public :
- Non
Table des matières
- Préface : un narcissisme tribal
- 1. Le pseudo-japon des Otakus
- Qu’est-ce que la culture Otaku ?
- La dimension postmoderne de la culture Otaku
- Les trois générations d’Otakus
- Le pseudo-Japon des Otakus
- Qu’est-ce que le postmodernisme ?
- Les représentations japonaises dans la culture Otaku
- Les États-Unis, source de la culture Otaku
- Une esthétique du dessin animé japonais
- Une culture japonaise construite sur les décombres de la défaite
- Postmodernisme et développement de la culture Otaku
- Fantasme d’un Japon avant-gardiste
- Un Japon made in USA
- Fantasme autour de la culture populaire de l’époque Edo
- L’importance de la culture Otaku
- Qu’est-ce que la culture Otaku ?
- 2. L’individu postmoderne : un animal en réseau
- Culture Otaku et postmodernité
- Multiplication des simulacres
- Déclin des « grands récits »
- La consommation des récits
- « De la consommation des récits »
- Du modèle « arbre » au modèle « base de données »
- Le grand non-récit
- Le déclin des grands récits et leur remplacement par des fictions
- De l’idéologie à la fiction
- Apparition d’une génération pour qui la référence au grand récit est inutile
- Ce que recherchaient les amateurs d’Evangelion
- Les « éléments d’attraction »
- Le récit comme produit de consommation identique à tout objet de consommation courante
- Combinaison des « éléments d’attraction »
- Consommation des bases de données
- Des personnages plus importants que les œuvres elles-mêmes
- Relations entre les personnages
- Double construction du mode de consommation des produits contenant des éléments d’attraction
- De la « consommation des récits » à la « consommation des bases de données »
- Des romans « réalistes comme des dessins animés ou des bandes dessinées »
- Simulacres et bases de données
- Défauts de la théorie du simulacre
- De l’opposition original/copie à l’opposition bases de données/simulacres
- Psychologie de la création dérivée
- Divergences entre Takashi Murakami et Otakus
- Ère du snobisme et ère de la fiction
- La « fin de l’Histoire » hégélienne
- « Retour à l’animalité » à l’américaine contre « snobisme » à la japonaise
- « Snobisme » à la japonaise et culture Otaku
- Un XXe siècle dominé par le cynisme
- Le cynisme repérable dans le snobisme Otaku
- Ère des idéaux et ère de la fiction
- L’individu dissocié
- Renforcement du désir de récit « bien conçu »
- Les jeux de « lecture » au cœur de la culture Otaku
- Ce que signifie « pleurer » avec des jeux de lecture
- Vers la possibilité de produire des simulacres encore plus radicaux
- Survivance indépendante des petits récits et grands non-récits
- L’ère de l’animalité
- Une société sans besoin de l’Autre
- « Animalité » du mode de consommation des Otakus
- La sexualité conservatrice des Otakus
- De l’ère des fictions à l’ère de l’animal
- Analogie entre Otaku et Kogaru
- Relations sociales des Otakus
- Une société sans sympathie
- Culture Otaku et postmodernité
- 3. Hyper-bidimensionnalité et personnalités multiples
- Hyper-bidimensionnalité et « hyper-vision »
- L’esthétique postmoderne
- Caractéristiques HTML
- Un monde où le « visible » est multiple
- Position instable de « l’invisible »
- Similitudes entre le mode de consommation des bases de données et la logique d’Internet
- Un monde nivelé
- Un récit indépendant de la structure
- Personnalités multiples
- Des œuvres rendant « visible » la structure double
- Des héros vivants dans un monde hyper-bidimensionnel
- Une culture de la « personnalité multiple »
- Une allégorie postmoderne
- Hyper-bidimensionnalité et « hyper-vision »
- Bibliographie
- Ouvrages en français
- Ouvrages en japonais
- Autres
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