E-machination : devenez ce héros dont vous rêviez Arthur Ténor
 
  
  Résumé
Dans la vie, Clotaire est un geek un peu coincé et Lucile une jeune prof de français très timide. Dans Le Jeu, qu'ils pratiquent on-line, Compagnon d'Ambre et Luciole, leurs personnages, forment un duo de choc digne des meilleurs films d'action, et les deux jeunes gens ont de plus en plus de mal à vivre dans la réalité. Un jour, pourtant, Clotaire découvre que des meurtres perpétrés dans Le Jeu ont lieu aussi dans la réalité. Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière Le Jeu ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ? Pour se sortir de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de vrai. Mais attention, car les frontières entre le vrai et le faux, le tangible et l'illusoire, sont parfois bien ténues. Et qui sait si toute cette histoire, finalement, n'est pas elle-même une gigantesque farce ? Une e-machination...
- Auteur :
- Ténor, Arthur (1959-....)
- Éditeur :
- Paris, Éd. du Seuil, impr. 2013
- Genre :
- Roman policier (jeunesse)
- Langue :
- français.
- Description du livre original :
- 1 vol. (353 p.) : couv. ill. en coul. ; 21 cm
- ISBN :
- 9782021083545.
- Domaine public :
- Non
Table des matières
- 1 Le débarquement
 du soldat Goldman
- 2 Un petit bout de papier
 change de main
- 3 Catcheur K.O.
- 4 Lucile, alias Luciole
- 5 Dialogue
 avec le Maître du jeu
- 6 Inquiétude
 sur la santé mentale
 du compagnon d’Ambre
- 7 L’appel de Luciole
- 8 Le compagnon d’Ambre entre en jeu
- 9 Mission accomplie
- 10 Révélation
- 11 Clotaire
 sur la piste de Luciole
- 12 L’idée de Clotaire
- 13 Les yeux dans les yeux
- 14 Confrontation surréaliste
- 15 Le Maître du jeu
 met fin à la récré
- 16 La proposition
 de Ghoster
- 17 Premières émotions
 fortes
- 18 Dérangée
 en plein cours
- 19 Ça sent le roussi
- 20 Une idée
 pour une première
 rencontre
- 21 Les méchants
 s’invitent à la fête
- 22 Carnage sans cadavre
- 23 La clochette du diable
- 24 L’enfer du jeu
- 25 L’engagement
 sur l’honneur
- 26 L’accueil au domaine
 de Khímaira
- 27 La porte des Fins
- 28 La chambre des Sources
- 29 L’option Immersion
 absolue
- 30 Problème d’immersion
- 31 En immersion
 au George V
- 32 Une victoire
 vite évaporée
- 33 Inquiétude
 pour une simple visite
 familiale
- 34 Surprise de taille
- 35 Le scepticisme
 de Daniel
- 36 La convocation
 chez le Maître
- 37 Branle-bas de combat
- 38 Trahison !
- 39 La mort de Lucile
 et de Clotaire
- 40 La porte des Fins
- Les mémoires
 d’un fondu de jeux vidéo
 ou Comment je suis
 revenu de l’enfer du jeu

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